domingo, junio 20, 2010

Juliana Duran Muñoz                                                                            Mayo 25 de 2010 

El Video- Performance en América Latina
A pesar de que el cuerpo es la herramienta principal
del performance, el artista a veces emplea otros soportes
para extender y multiplicar el imaginario
que puede crear con su cuerpo. [...]
- Pancho López-
-Video-performance-
El punto de escoger este tema específico es el interés que despierta en mí el hecho que a pesar de ser una obra de arte relativamente parecida a las demás se incluyen elementos tan fascinantes como el tiempo, el espacio y el cuerpo, con los que el artista genera sensaciones en el publico cuyo significado depende del contexto y del individuo. La compleja información que trasmiten compromete la creación de imágenes, aunque no exclusivamente visuales. Es entonces donde entra a jugar un papel importante el video, por medio del sonido y la capacidad de reproducción de imágenes ya sea estáticas o en movimiento que terminan no solo por brindarle al espectador una representación sino también una experiencia única.
Relacionado con las artes plásticas, esta expresión responde a cuatro elementos básicos en su composición: Un espacio determinado, un tiempo concreto, acciones relacionadas con un cuerpo y la interacción directa o indirecta con el público. Ahora bien, en cuanto a las corrientes que influenciaron este movimiento podemos citar varios movimientos vanguardistas; El constructivismo, el Futurismo, el Dadaísmo y el Surrealismo, relacionado con lo poco convencional de sus exhibiciones, cuyos resultados como el body art, fluxus eyents y happenings son claras influencias en la producción del performance y por consiguiente del video-performance. Por otro lado, es evidente el parentesco que presenta con el Teatro (partiendo de la base de presentación y no de representación), la acción Poética y la Poesía Visual, justificada en el alcance cultural del Arte y la Literatura.
Ahora bien, es claro que el video performance, pretende encontrar el desarrollo de nuevos medios de realización de obras de arte a partir de un recurso técnico, pues de cierto modo soluciona una de las dificultades que se afronta al prescindir de modelos y materiales como formas de expresión a menudo limitadas. La tecnología permite al artista ampliar su campo de oportunidades, claro estas, mientras se tenga presente los límites de programación espacio-temporales. Aunque se ha llegado a pensar que la era de la reproducción digital ha desdibujado la línea del performance y el video performance, es válido plantear que los medios digitales han logrado que la realización del arte se desarrolle en paralelo a los conocimientos técnicos y la experimentación de diversas técnicas, en beneficio de ambos campos.
En efecto, este proceso que parte de construcciones conceptuales ha dado un nuevo enfoque a la reasignación de significados de los objetos utilizados en las metodologías personales de los artistas. Es así, como desde el inicio de este movimiento se hace presente el uso exclusivo del organismo como objeto, llevando más allá los límites espaciales, emocionales y físicos tanto del espectador como del performista.

-Aspectos Técnicos-
En cuanto a aspectos técnicos vale la pena resaltar el aporte que realiza el video performance de acuerdo a la relaciones con la cámara y por ende con el espectador. Partiendo de la relación entre lo que se pretende capturar  y la cámara ligado con el movimiento de los cuerpos, se establece que existe un contacto que aun así es independiente el uno del otro. Al ser cuerpos autónomos manejan ritmos distintos entre sí que terminan en un dialogo que establece una conexión con el publico por medio de procesos de  identificación que finalmente anulan la separación entre los mismos y el relato. A menudo se observa como las acciones llevadas a cabo en obras como estas dejan de lado la barrera espacio temporal que los separa del momento en  que ocurre la acción para convertirse en una herramienta, dando un vuelco a la rama artística del performance  y a su vez expandiendo su campo de acción así  como las posibilidades en cuanto al desarrollo de las ideas. Para lograr analizar los video-performance se debe contar con una capacidad de detalle y entendimiento que solo otorga un estado de mente sin barreras o prejuicios sobre lo que se apreciara. El no poder ubicar a este movimiento en un punto exacto dentro del Arte Contemporáneo solo puede significar algo, y es que el dictamen es netamente subjetivo lo que no es fácil de encontrar en el campo artístico.  
-Video Performance en América Latina-
Históricamente, el video performance tiene sus raíces en el performance, y este en el arte conceptual. Funcionan como episodios trascendentales, que cumplen con transmitir algún tipo de información a través de acciones reiteradas en comportamientos anticipados que pueden calificarse como eventos. Este término se emplea a mediados de los años sesenta y se populariza en los setentas, refiriéndose a una muestra escénica o de arte en vivo con un importante factor de la estética, y más adelante el segundo termino se aplica con relación al primero, pero esta vez se le agrega el video como soporte técnico, de registro o como parte de la intencionalidad de la obra. La implementación del video acaba con lo efímero del producto, pues actúa como sostén en la no desaparición del mismo a través de la documentación, la reproducción, la transmisión y la preservación de la creación.


Hablando de este movimiento en el contexto Latinoamericano, hay que aceptar que han sido practicas que por el hecho de ser relativamente nuevas (digo relativamente pues sus raíces son casi tan antiguas como el teatro mismo) y sujetarse a herramientas diferentes, además novedosas escapando de esquemas tradicionales se han enfrentado al rechazo y a la desvalorización por parte tanto de un contexto social como de instituciones artísticas, ambos, poco propensos a propuestas potencialmente inquietantes.
De hecho, no es extraño encontrarse con la primicia de la escases de información acerca de la historia del video-performance latinoamericano, y aun más con el argumento de que aun no se ha escrito. Teniendo en cuenta que la información disponible que en muchos casos ha sido elaborada y divulgado por los mismos artistas, no es de extrañarse que dichos documentos se encuentren dispersos, abriendo campo a la relegación del tema, sumándole la participación de críticos e historiadores que se niegan o evitan el asunto argumentando la promoción de los soportes de arte tradicional, se oponen a que la obra artística no se componga únicamente del objeto sino del sujeto. Es claro que la condición en que se encuentra este movimiento imposibilita una visión más amplia de la materia a analizar, no obstante tampoco puede ignorarse el cambio que se ve venir en cuanto a esta falla gracias a la movida Latinoamericana de ciclos y festivales dedicados únicamente al performance y por consecuente al video-performance  y por otro lado al interés que despierta en nuevos críticos interesados en uno de los sectores más polémicos del llamado Arte Contemporáneo.
Hoy en día, se han incrementado las posibilidades de relacionarse con eventos que se encarguen de promover esta ramificación del Arte. América Latina se está consolidando como uno de los mayores exponentes en este campo, y gracias a esto se han venido abriendo espacios con el fin de ampliar las posibilidades de conocer acerca del tema. Las convocatorias de Festivales como Eject (Ciudad de Mexico), Play V (Buenos aires), Festival Internacional de Performance “PerfoPuerto”, Festival Internacional de Performance PerfoChoroní, Concentrado Acción: Encuentro Latinoamericano de Performance, Festival de Performance de Cali, DEFORMES: Bienal de Performance Chile, Festival de Performance Dadao, X memoria, Ciclo de arte de acción 2006, NOMASDECINCO: Ciclo de Performance, entre muchísimos mas desaparece una a una las barreras de conocimiento. Es necesario tener en cuenta que estos espacios, a pesar de no estar dedicados exclusivamente al video performance como tal, contribuyen con el desarrollo del mismo, ya sea por ser festivales de performance o de video experimental.
Por otro lado, exponentes del genero se han venido encargando de propagar la popularidad de estos eventos, tal como Silvio de Gracia (de quien trato la primera parte de investigación), artista Argentino y director de la revista de arte correo y poesía visual “Hotel Dada”, escogido por ser uno de los mayores exponentes de este arte pues se encarga de la curaduría de más de uno de estos Festivales.
Artistas Latinoamericanos en general tienen la tendencia a presentar en sus trabajos una clara influencia de oposición y resistencia a la indiferencia y la violación en lo que respecta a los derechos humanos. Como en casi todos los casos, se plantea un compromiso de reflexión con las problemáticas relacionadas con la realidad social marcada por tendencias similares en el continente. La similitud de elementos que hacen parte de las culturas de cada país latinoamericano se asocia al pasado histórico claramente traumático, que se evidencia aun hoy en día es aspectos como la inestabilidad política  y las economías débiles, lo que termina relacionándose con la intención de los artistas en sus obras, claro, respondiendo al contexto especifico de cada país que permite darle nuevos significados.
Así mismo, se han creado organizaciones sin ánimo de lucro que se encargan de propagar información acerca del performance, como Perfopuerto, Performacelogia y Perfolink, que cumplen con la misión de archivar y realizar investigaciones teóricas en torno al arte del performance con énfasis en la actualidad de Latinoamérica, así como producir y promover el mismo a nivel mundial. Otra de sus objetivos es generar intercambios entre Latinoamérica y otras regiones del mundo, con la intención de apoyar a las generaciones de jóvenes artistas que emergen en el presente, generando una plataforma de búsqueda e investigación sobre este arte abierto al mundo del habla hispana.
Gracias a estos medios se da a conocer el trabajo de varios artistas como Leticia Santa Cruz, artista Argentina reconocida por sus videoperformances y por ser impulsadora de estrategias para promover este y otros campos. De igual forma se encuentra Violeta Ospina, artista colombiana con quien tuve la oportunidad de hablar acerca de su trabajo, sus motivaciones y sus proyectos actuales con el fin de ser un claro ejemplo en la movida artística nacional. Hoy en día se encuentran varios representantes de este género, que dan a conocer sus trabajos a partir de festivales, medios ligados al internet y sus propias acciones que suceden en las calles de nuestra ciudad. El trabajo de esta artista se ve influenciado cinematográficamente por Lumiére, Won Kar Wai, Terry Guilliam y Ridley Scott. En cuanto al video tiene en cuenta toda la colección en video del  Museo del Oro de Bony y J-as Ban Ader. Plantea conceptos muy interesantes como ideas en obras, psicodelia sin drogas, temporalidad estática, realismo relacionada con el peso, la masa y el color de la obra, la calle como laberinto, sentidos homeopáticos y por ultimo pero no menos importante, propone el absurdo y el sinsentido como antídoto contra la violencia. En este punto, confirmamos el lazo que comparten los performancistas Latinoamericanos, pues podría escucharse una sola voz que grita al unísono en contra de la violación de los derechos fundamentales. Violeta Ospina, además de contar con propuestas interesantes a nivel técnico y de desarrollo, cuenta también con conceptos que se sobreponen a cualquier aspecto y le otorga más que peso a la obra, le brinda sensatez.
Hoy en día podría decirse que la videoperformancia ha logrado abrirse camino en medio los tabúes relacionados con la definición de lo que es o no, acomodándose en una posición respetable donde se reconocen los avances y las herramientas que brinda en el medio  en que se desarrolla. Es un Arte que permite la experimentación y el error sin llevarlo más lejos, pero a su vez exige disciplina constante para no caer en el error del facilismo, pues el hecho de que se cuente con flexibilidad y permisividad no significa que los sinsentidos sean aceptables en este contexto. De ser así, como resultado se contemplara la creación de un arte vivo que no impone límites a quien lo crea, siempre y cuando esta ausencia de límites se use en beneficio del concepto la obra. En el contexto Latinoamericano se ven claras intenciones de progreso, y a pesar de que no se ha alcanzado aun la meta, se encuentra en el proceso de lograrlo. Con los avances ya mencionados anteriormente no cabe duda de que tarde o temprano llegara ese anhelado momento.

viernes, junio 11, 2010

Sylvain Chomet
por Daniel Rivas
En el desarrollo de las artes, el surgir de las mentes destacadas se da muy esporadádicamente y a diferencia del ámbito tecnólogico, por dar un ejemplo, estas mentes y sus hallazgos o aciertos parecen ser atemporales, pues, en la mayoría de los casos no se pretende innovar o brindar algo nunca antes visto, pretensión que en harás de llevar la "delantera" devalúa el pasado; la mayor pretensión es entonces exponer la vision general del mundo, visión que por obvias razones se estructura desde un pasado (abundantemente rico) un presente y un futuro.
En la compleja e interminable tarea de estructurar esta visión, algunas personalidades desbordan la riqueza recopilada durante años, ofreciéndonos, para goce de muchos, una telaraña meticulosamente hilada que envuelve con facilidad. Envuelto ahora por una de ellas quisiera compartir mi análisis al respecto, encontrando en el trabajo del director y animador Sylvain Chomet una visión maravillosa y digna de reconocimiento.
luego de apreciar varios de sus trabajos, en los que una evolución estética de continua retrospectiva se hace evidente, es preciso o mas bien interesante saber a partir de que fuentes se vale el imaginario de este director para dar vida a sus personajes y lugares que interactúan despertando un sentimiento nostálgico y familiar en el espectador, siendo la estetica alcanzada el elemento preponderante.
Seria tonto afirmar que su estética proviene de una fuente singular, o que tenga una influencia única, pues al ver una de sus obras vemos la convergencia de diversos aspectos culturales que se matizan para dar el resultado final. el problema estético que he decidido analizar se puede abordar desde su concepción del dibujo como tal, desde una estética de época, desde su concepción del cine y desde el problema narrativo.
Abordare en primera instancia la construcción de su estética como un problema narrativo, siendo para mí el problema desde el cual todo se ve subordinado, y desde el cual se hace más notorio el ingenio del director.
Antes de realizar las peliculas La Vieille Dame et les Pigeons y las triplets, su trabajo junto con el ilustrador Nicolas De Crecy en novelas graficas como Leon La Came ya evidenciaba un rico gusto compositivo, evidenciaba la preocupacion por el que mostrar, como mostrarlo y donde mostrarlo; una conciencia narrativa que junto con la noción de movimiento nos puede llevar a especulaciones acerca de su sentirse limitado para empezar a concebir la idea de animar.
Este problema narrativo desde el cual veo derivarse muchos otros aspectos, abarca en el un profundo estudio gestual, en el que Sylvain Comhet repasa una y otra vez en cada uno de sus personajes individualizándolos cada vez mas. A este estudio gestual se le suma el aprecio e incorporacion del gag visual que transmite su humor a través de imágenes, generalmente sin el uso de palabras. En el trabajo de Chomet la implementación de este recurso se maneja de forma magistral en las trillizas, siendo esta entre todas sus otras producciones aquella que carece completamente de dialogo. Algunos ejemplos del gag en esta cinta que tengo muy presentes son : la expresion en los rostros de los ciclistas rezagados, su exagerada asfixia y desorientación es legible en sus rostros demacrados. En la permanente expresion de las trillizas con su despreocupación, en los brazos eufóricos del ganador del tour, en el caminado de bruno, lento y tembloroso que produce en nosotros algo de ternura por su obesidad.
Desde la concepción del cine puede abordarse desde sus influencias cinematográficas, estando la estética de los film-noir o cine negro aportando, pues las películas caracterizadas como de cine negro giran en torno a hechos delictivos y criminales con un fuerte contenido expresivo y una característica estilización visual. Su construcción formal está cerca del expresionismo. Al mismo tiempo, la personalidad de los personajes y sus motivaciones son difíciles de establecer. Gracias a su selectivo gusto por géneros como este, Chomet cosntruye personajes muy cercanos a las características citadas anteriormente, siendo el ejemplo de ello el pequeño jefe de los gansters de las triplets, quien siempre acompañado de sus secuaces no muestra una pizca de felicidad, enfado, angustia o exaltación, manteniendo en nosotros un constante suspenso pues no se sabe que podra estar planeando. La estilización de estos personajes esta estrechamente ligada al juego de luz (alto contraste) predominante en el film-noir; reinterpretado por Chomet en figuras rectangulares grandes (secuaces), cuyo valor tonal es muy limitado, conformados solo por negro como color primordial y un claro, el color de la piel. Esta sencilla decisión es tan acertada que al aparecer estos personajes en escena, nos transportan a un contexto mucho mas denso.
La influencia de Jacques Tati, maestro del cine de humor francés, es realmente fuerte; al haber logrado hacer de sus filmes colecciones de gags y situaciones comicas, y al mismo tiempo, darles un contenido crítico a la sociedad moderna y tecnificada, tomo el común como fuente de inspiración, lo cual en Chomet también da un carácter tan particular. Se sabe que en varias de sus películas (Tati), en harás de ser fiel a la vida sencilla, contrato en sus producciones a actores naturales así como en las películas de Chomet pareciese este querer una naturalidad solo posible con personajes propios de determinado lugar, personajes de la cotidianidad. El pasar del tiempo y la conservación de recuerdos y objetos del pasado son otros detalles de Tati adoptados por Chomet.
En cuanto a la reflexión del dibujo, yo noto una predilección por la línea, los contornos, los cuales creo están subordinados al rostro desde el cual inicia la creacion del personaje. En esta instancia me surge la inquietud sobre los movimientos de cada personaje, pues podría surgir primero el imaginario de la flexibilidad y luego su fisonomía o podría hacerse primero la fisonomía y luego darle la flexibilidad.
La influencia de los filmes de Disney de la década del 60 como por ejemplo los 101 dálmatas; la influencia de caricaturas como tintin y Pif Gadget, las clases humildes y las innumerables curiosidades que su condicion de vida provoca en su vestimenta, sus rasgos físicos y las situaciones en las que se ven inmersos. Las vestimentas de los años 50´s y 60´s. la planificacion de ciudades y el diseño de autos. La construcción de los escenarios esta estrechamente ligada a esta visión, razón por la cual Chomet, sobretodo en sus ultimas producciones, ha intentado buscar ciudades cuya arquitectura aun conserve algunas de estas caracteristicas, ciudades que por si mismas resultan inspiradoras y en las que si hay la posibilidad, Sylvain Chomet habrá de ubicarse mientras realiza la producción que con dicho lugar tenga que ver. Algunas de estas ciudades son, Paris, Praga, Edimburgo y Montreal.
En sus dibujos el tamaño y el carácter van de la mano, tal es el caso del flexible y sumiso Champion, siendo un personaje encorvado y alargado; la abuela y el jefe de la mafia de personalidades fuertes, son pequeños y consistentes; los secuaces de la mafia se podrían homologar a un muro estorboso. la proporcion no es muy importante.
Al abordar la estructura de su estética desde un problema narrativo, nos queda claro el nivel de complejidad al que se llega cuando se aborda tan larga tarea, siendo muy importante el ser selectivos en lo que hemos de mostrar y como se muestra. Reflexiones a tener en cuenta sobre el ritmo que generan las formas con las cuales contamos; nos da también una lección como dibujantes al volver una y otra vez a antiguos dibujos que pueden estar esperando a ser potencializados o que no deben dejarse en el olvido por ser acertados.
Sobre el oficio de cineasta nos da cuenta de la imparable reflexion sobre la vida misma, reflexiones que sacan a flote lo que antes era ignorado a pesar de su papel fundamental sin el cual lo que es dejaria de ser.

miércoles, junio 09, 2010

La relevancia del dibujo en las producciones de Sylvain Chomet
Por Fiorella Ferroni Polchlopek
Bogotá 25 mayo 2010

Sylvain Chomet, autor de varios comics humorísticos y director cinematográfico francés, se ha dedicado entre otras actividades a la realización del cine de animación; este tipo particular de cine, le otorga mayor relevancia a la producción de las imágenes, es por esto que el dibujo se convierte en un elemento clave para el desarrollo y la intención de las películas.  El diseño y el movimiento de los personajes, de los objetos y de los escenarios adquieren un rol importante que le otorga originalidad y propiedad al trabajo de este reconocido director, alejándose de los estereotipos impuestos por la clásica animación de Disney, no solo en la parte del dibujo, si no también en las estructuras de sus producciones, en el manejo de las cámaras y hasta en la edición.(1)

(1)Articulo publicado por NEUPERT Richard, “Film Quarterly”. Reviews: The Triplets of Belleville. [En línea]. Vol. 58, No. 3 (Spring, 2005), pp. 38-42, [consultado el 23 abril 2010]. Publicado por: University of Califronia Press. Disponible en:
El autor de este articulo es Richard Neupert ,  profesor de artes  en la  Universidad de Georgia y Josiah Meigs, donde enseña historia, critica y teoría del cine.  Su s áreas especiales  de interés son el cine francés, la narrativa teórica y la animación.   A  lo largo del articulo se puede reconocer que su autor es un artista con gran conocimientos en el cine ya que hace constantes comparaciones con diferentes directores, películas, escenas especificas y hasta personajes,  en su articulo no solo se centra en el dibujo en general de Sylvain Chomet, si no que también analiza la trama de “Les triplettes de Belleville”, sus personajes, las criticas que platea el director y hasta el sonido, uno de los elementos más importantes del montaje.  
“In Sylvain Chomet’s The Triplets of Belleville, as in the earlier film, there is no attempt to follow Disney-esque, generic store sructures or to mimin the editing or camerawork of live action. Chomet creates a rich and coherent World owes a great deal to specifically French contexts, including 1930s music, Jacques Tati, the Tour de France, poster art, and comic book. His choice of color, shapes, and setting helps produce a time and place that is at once bizarre and familiar.”

El dibujo de Sylvain Chomet, puede ser entonces considerado como el puente a través del cual el autor manifiesta sus ideas, la energía del dibujante atraviesa la pantalla y de esta manera, el espectador, al contemplar la totalidad de los trazos puede reconstruir la personalidad del creador. Teniendo en cuenta esto, los personajes y los escenarios llegan a apropiarse de una identidad, asumiendo determinadas formas de comportamiento que corresponden a una determinada forma de ser. Cada aspecto del dibujo y de la animación es relevante para darle vida a los personajes, su fisonomía, su forma de vestir, sus movimientos y sus expresiones. Reconociendo que el dibujo es una manifestación del imaginario, a partir de este se crean diferentes visiones del universo, que le otorgan la posibilidad al espectador de involucrarse en los diversos mundos creados.
Una de las características más relevantes en las producciones animadas de Sylvain Chomet es la exageración en el dibujo; esta exageración marca y reitera la critica a los estereotipos sociales a través de sus personajes y sus escenarios, contribuye a resaltar las criticas directas a la moderna civilización, al mundo material, al hombre moderno y al automatismo de las acciones y contribuye con el elemento cómico que ayuda a que el espectador se reconozca en los personajes, identifique sus defectos y se burle de si mismo. Aunque se crean mundos completamente delirantes, al mismo tiempo son familiares, el dibujo de Sylvain Chomet, aunque es bastante exagerado y algo cercano a lo surrealista, también busca acercarse de manera fiel a la realidad, busca que sus personajes sea completamente humanos para que el espectador pueda reconocerse en ellos. Un ejemplo especifico es el diseño de los ciclistas en su película “Les Triplettes de Belleville”, son casi demacrados, altos, con piernas excesivamente musculosas que se contraponen a un torso deformemente delgado, hombres con narices gigantes; los mafiosos son como una maquina, dependen los unos de los otros, no son independientes, de hecho se mueven de a parejas y parecen ser el reflejo del otro ya que no tiene identidad propia, sus rostros, cuerpos y formas de vestir son todos iguales, sus masa corpórea está compuesta por ángulos rectos, más que personas parecen ser rectángulos o bloques de cemento. En su producción La Vieille dame et les pigeons”, la critica al iniciarse la película va directa hacia el esteriotipo social de los americanos, seres humanos increíblemente gordos y desproporcionados que no pueden casi ni caminar por su obesidad y solo pueden pensar en comida, que tiene cierto delirio de superioridad pero a su vez cargado de ignorancia ya que consideran que los lugares en el extranjero son todos iguales, como enfatiza en uno de los pocos diálogos la mujer americana de cabello rubio. 
Esta exageración en el dibujo también  contribuye a resaltar el elemento surrealista y absurdo que adquieren los desarrollos de las producciones y por lo tanto las acciones de los personajes, los objetos inanimados cobran vida y los personajes que se acercan más a seres grotescos y caricaturescos realizan acciones heroicas. un ejemplo claro se distingue en Les Triplettes de Belleville”, el personaje de la abuela es una vieja pequeña, a quien se le ven los bigotes, con un pie mas largo que otro, deforme y que por esto debe usar un zapato con un tacón enorme, aún así, con todas su discapacidades es ella quien emprende la persecución a los mafiosos y finalmente logra rescatar a su nieto. Otros elementos surrealistas en las producciones de Chomet son, por un lado el hecho de que le otorga características humanas a los animales o funciones diferentes, como por ejemplo el perro de la vieja que sirve de llanta y por otro lado las proporciones absurdas de algunos objetos, como el barco que tiene una altura imposible y una anchura casi imperceptible; en sus producciones nada es irrealizable, los objetos adquieren vida y se transforman en sujetos activos.  
Este recorrido que se hace por los diferentes personajes y escenarios creados por Sylvain Chomet, evidencia que se hace una crítica directa al sistema capitalista y a los clichés sociales, pero para esto el dibujo de Chomet  demuestra ser equilibrado, por un lado revela lo grotesco y lo burlesco pero por el otro resalta lo nostálgico de una época pasada y los movimientos simpáticos y torpes que tiene estos personajes.  El objetivo del director y animador francés es que sus personajes sean apreciados por el espectador, que sean aceptados por un publico más amplio, por lo que cada elemento en sus producciones es completamente premeditado. (2)
(2) Entrevista que se le realizó  al mismo director: CHOMET. Sylvain , He’s  been strangely draw here, En: The Sunday Times [en línea]., 17 Diciembre 2006; Página 9 [consultado 23 abril 2010]. Disponible en
The Sunday Time, el periodico en el que es publicada esta entrevista, es un periodico de gran formato distribuido en el Reino Unido y la república de Irlanda, este presenta una posición dominante sobretodo los domingos. El articulo muestra algunas de las respuestas del mismo Sylvain Chomet en una entrevista que le realizó previamente Mike Wade; siendo Chomet el emisor de la información es evidente que se tratan temas más especificos de sus proyectos, como por ejemplo las razones por las cuales escoge ciertas locaciones para sus producciones o los motivos por los que decide cambiar los libretos.  
“His brilliant 2003 feature, Belleville Rendez-Vous, drew on a every kind of French and American stereotype, but the comedy worked because Chomet so clearly loved his characters.”
“The important thing is that the characters are likeable. Like The Simpsons- they are horrible, but you like them whit all their bad behaviour. These characters are like that.
“Harry Bell, the show’s executive producer, adds: What Sylvain did on Belleville was very clever. He made the characters affectionate, warm, but caricatures of themselves.” 
Por otra parte, los diálogos entre los personajes o la voz de un narrador pasan a ser elementos secundarios, en sus obras casi mudas, Sylvain Chomet sustituye las palabras por imágenes, por una animación detallista, expresiva, artesanal, con una línea que al no ser perfecta enriquece y profundiza en los gestos de los personajes y en sus movimientos característicos. Aún con la ausencia de los diálogos, esta expresividad hace que la trama resulte igualmente comprensible para el espectador y recalque aún más la excelencia de Chomet, el director que logra criticar, divertir y hacer pensar al público sin una sola palabra. De todas manera es importante recalcar que aunque los diálogos adquieran un papel secundario, el sonido si adquiere un rol protagónico dentro de las narraciones y se configura como un nuevo recurso expresivo que aporta al objetivo de su innovador dibujo; este aspecto técnico comprende la banda sonora, los sonidos de ambiente y los efectos especiales. Como elemento principal se identifica la banda sonora a cargo del compositor y músico francés Benoit Charest, es una música que enriquece, el jazz francés de principios del siglo XX, ese jazz agitanado de Django Reinhard (quien, entre otros artistas como Josephine Baker, Fred Astaire, Adrienne Glesinger, aparece caricaturizado), el jazz lo mezcla con polos opuestos como el hip-hop y Bach, la opera italiana “Cieco Cieco il barbiere” y la canción titulada “Pa Pa Pa Palavas” correspondiente a los años 1960; en “Les Triplettes de Belleville”, la inicial presentación de las trillizas cantando recrea un escenario de Holliwood donde aparece hasta la alfombra roja.  Otro sorprendente recurso sonoro que enriquece la banda son los ritmos que se crean con todo los objetos que se trasforma en un instrumento, como por ejemplo ruedas de bicicleta, el refrigerador, una aspiradora, los vasos y hasta las ollas; con estos objetos todos los personajes pueden producir algún tipo de musicalidad, por lo que ésta bastante presente en sus películas. 
Los sonidos de ambiente son aquellos que más importancia tienen en el desarrollo de sus películas, ya que le proporcionan al espectador una visión más detallada de las situaciones, cada elemento, animal, personaje u acción está representada dentro de la trama por un sonido especifico que se repite cada vez que aparece la fuente de sonido, por ejemplo en “La Vieille dame et les pigeons”, el sonido que se reproduce cada vez que aparecen las palomas, los pasos de los diferentes personajes, los sonidos de los platos, de la calle, hasta el sonido que se escucha cuando el personaje principal traga la comida, entre otros; todos estos sonidos de ambiente son tan específicos y se reproducen de manera continua, que es posible que el espectador al cerrar los ojos perciba aquello que está ocurriendo en las imágenes. Por otra parte la reproducción incesante de estos sonidos los configura también como motivos sonoros, ya que en el momento en el que escuchamos el gorgojeo de una paloma, sabemos inmediatamente que aparecerá una en la imagen; otro motivo sonoro que se repite a lo largo de esta producción es una música armoniosa que proviene de un acordeón, cada vez que aparece este sonido el espectador sabe que habrá un cambio de escena.
Como cierre al profundo análisis que se ha desarrollando al analizar el dibujo en las producciones cinematográficas de Sylvain Chomet, es preciso concluir que las diferentes fuentes encontradas ayudan a corroborar el planteamiento inicial y coinciden con el punto de vista que busca plantear este ensayo. En primer lugar, se compreba que el dibujo puede ser determinado como una de las características más significativas en las producciones de Sylvain Chomet, siendo este un elemento innovador y expresivo, lleva a que la mayoría de los aspectos de las obras rompan con la tradición. En segundo lugar, Sylvain Chomet reinventa dos dimensiones (2D Y 3D) que se alejan del clásico estilo de Disney y rompe con la predeterminada técnica e historia con un final feliz y una amplia paleta de colores. Él une el dibujo con una creativa forma de usar las imágenes en 3D, domesticando la tecnología en 3D para favorecer a las tradicionales caricaturas en 2D. Chomet, todavía se aferra a la tradicional animación; a través de la importancia que le otorga al dibujo se puede identificar cierta nostalgia por el pasado, no solo hacia las tradicionales formas de animación, si no que también hacia las épocas pasadas, ya que sus personajes, sus escenarios, sus temáticas, su música y sus colores son elementos que hacen todos referencia a un Paris viejo, que fue invadido por la industrialización.  Se deja claro que el dibujo no solo crea personajes y escenarios, si no que también ambienta las narraciones en épocas determinadas que revelan la nostalgia del director por su niñez y por el pasado. Es el origen de una nueva animación francesa, que a partir del dibujo crea personajes extravagantes que inevitablemente adquieren una propia identidad y alcanzan un mayor reconocimiento que su mismo creador.
El dibujo se instituye como base para poder desarrollar un completo análisis de las obras de Chomet, pues sus líneas expresivas y artesanales ayudan a crear personajes con personalidades marcadas y distinguibles ante los ojos del espectador, rompen con los estereotipos del dibujo perfecto y limpio que contribuye a establecer los cánones de la belleza. Al romper todos los cánones preestablecidos e instaurarse como una animación completamente innovadora, con temáticas inusuales, uno de los objetivos del director con su dibujo es ofrecerle al espectador otro lado hacia dónde mirar y de donde escoger, también busca que el público pueda adquirir un criterio de evaluación, a quien le esperen interminables sorpresas y no adquiera un rol pasivo de simple contemplador.
El dibujo caricaturesco de Chomet establece una relación directa con el elemento cómico que le permite al espectador burlarse de sí mismo y le concede al director la posibilidad de proporcionar una crítica a la sociedad moderna, al automatismo, a la invasión de la industrialización y a la ciudad contaminada por el progreso. Pero para llegar a este punto es importante recalcar también que, aunque sus personajes son exagerados y algunas situaciones creen mundos regido por otras leyes y sean algo surrealistas, Sylvain Chomet ubica sus personajes en la realidad más humana, en un ambiente cotidiano, en una vida común y corriente. Las acciones que cumplen sus personajes, las aficiones que estos tienen, sus sueños, sus emociones, sus frustraciones y hasta sus movimientos torpes, son características completamente humanas y presentes en todos los hombres. Todas estas personalidades creadas a partir de la base del dibujo permiten que haya un proceso de identificación por parte del espectador con los personajes, que cada cual distinga sus particularidades, sus cualidades o sus defectos en animaciones que en realidad son inexistentes, pero que muchas veces despiertan a un público apático que se deja aplastar por el capitalismo y la contaminación.  

Webgrafía:

Bases de datos:
  • NEUPERT Richard, “Film Quarterly”. Reviews: The Triplets of Belleville. [En línea]. Vol. 58, No. 3 (Spring, 2005), pp. 38-42, [consultado el 23 abril 2010]. Publicado por: University of Califronia Press. Disponible en:
  • CHOMET. Sylvain , He’s  been strangely draw here, En: The Sunday Times [en línea]., 17 Diciembre 2006; Página 9 [consultado 23 abril 2010]. Disponible en

martes, junio 08, 2010

LA PINTURA ANIMADA
Por ÁNGELA MARÍA OLAYA

La representación gráfica es probablemente una de las más recurrentes disciplinas del arte y por lo tanto, vincularse en este mundo exige propuestas creativas e innovadoras, dado que el arte aunque retoma aspectos del pasado, es también la evidencia de una constante evolución tanto de pensamiento como de fenómenos sociales, económicos, políticos, culturales y por supuesto artísticos y tecnológicos; en este sentido, la reproductibilidad de imágenes o de técnicas no hacen una pieza artística, la pieza artística impacta cuando esta es capaz de sobrepasar lo evidente y lo preexistente y por ende refleja la identidad del autor así como logra hacer palpables los sentimientos, trascenderlos y trasmitirlos al espectador. De este modo, el artista puede sumergirse en un constante juego de experimentación durante su proceso creativo para obtener una imagen visual cautivadora.
Partiendo de esta idea, el procedimiento empírico permite inventar, fusionar, mejorar o modificar conocimientos con otros que involucren las imágenes visuales, como es el caso de la animación, que permite recrear o suponer nuevas realidades incorporando la noción de movimiento, construyendo sucesiones que conforman secuencias y conciben finalmente una pieza coherente. Ahora bien, aunque el campo del cine es una de las manifestaciones artísticas más recientes, y sobre todo al referirnos al espacio de la animación, las posibilidades de creación siguen siendo ilimitadas dando acceso a la exploración y manipulación de contenidos y material visual. Es así, como en una doble vía de la creación, por una parte en base a los avances tecnológicos y medios digitales, y por otro lado haciendo referencia a la pintura o al dibujo tradicional; pueden vincularse en un método fusionado, una sustancia homogénea, conocido como “pintura-animada”.
Sara Álvarez Sarrat, estudiante de bellas artes de la Universidad Politécnica de Valencia, en su tesis La animación: un espacio para el arte, reconoce que, a pesar de ser este un medio de representación relativamente nuevo, surge un grupo de artistas pintores pioneros en dicho campo lo que demuestra el paulatino fortalecimiento en el área y por consiguiente la apropiación del tema de los respectivos artistas. Podemos citar el caso de la galería El cubo, México; donde se llevó a cabo la exposición de arte contemporáneo con enfoque en la pintura animada, en la que catorce expositores de distintas nacionalidades dieron a conocer sus obras que reunían pinturas y dibujos convencionales, collages, fotografías manipuladas con pigmentos, etc. Entre estos artistas  pueden resaltarse Barnstormers, un colectivo de aproximadamente treinta artistas cuyos estudios varían entre el diseño gráfico, artes plásticas, música e ilustración; su propuesta se apropia del arte callejero del grafiti cuyo proceso es documentado en video, y este es manipulado, alterando las velocidades, creando una dinámica de formas pictóricas y corporales efímeras que aparecen y desaparecen; acompañado además de una composición musical que combina jazz, hip-hop, alternativa y rock. Ruth Gómez, también exponente del Cubo, aprovecha su formación de diseñadora gráfica para crear imágenes e ilustraciones a lápiz o con paletas de grises, amarillos y rosas así como la técnica de rotoscopía; que a manera de montaje construyen una temática personal relacionada con la acción del capitalismo sobre los individuos. William Kentridge, artista sudafricano, uno de los más reconocidos en el campo de la animación incluye en sus obras reflexiones sociales y políticas; y a diferencia de otros animadores, utiliza el dibujo como herramienta de representación, grabando el proceso de tomar dibujos base, borrando y dibujando otros elementos sobre estos para dar movimiento a la imagen. Podemos resaltar otros artistas como Takeshi Murata, Quiu Anxiong y Robin Rhode; quienes hacen uso del método pictórico implicando además el performance, la instalación, la escultura, la fotografía y el retoque digital.
El espacio para la pintura animada entonces resulta prolifero, a medida que este se nutre de experiencias, las posibilidades de exhibición son mayores y las posibilidades mas enriquecedoras; en este medio se hace viable y más común que el autor exponga sus intereses personales o colectivos y sus propias perspectivas respecto a las problemáticas sociales de la actualidad de una manera estética sorprendente; aunque bien, siguen siendo válidas y asombrosas las propuestas sin narrativa que consisten en juegos cromáticos, armonía entre sonido e imagen, dinámicas de luz y sombra, etc. no obstante, predomina la necesidad de comunicar temáticas asociadas al consumismo, al progreso tecnológico y  a los comportamientos humanos, a través del medio animado del que pueden soportarse los artistas. Aunque se presentan ocasiones en que una única imagen, cuadro o lienzo, que es aparentemente un conjunto de figuras detenido en el tiempo en un instante determinado, puede ser recreado a través de la animación reconstruyendo una historia en torno a este, como ocurre con ciertas pinturas de Honoré Daumiere.  En el caso de la evolución del grafiti hacia un formato cinematográfico, se genera un discurso poético, que desliga este arte callejero de los juicios burgueses que lo califican como ilícito y marginal respectivo de las clases bajas; para poetizarlo y sobrellevarlo más allá de la privaciones sociales y económicas al que ha sido sometido.  Igualmente, la aplicación de otras técnicas como óleo, acrílico, carboncillo, lápices de colores, aerosol, fotografía; la superposición de materias sobre diversas texturas y superficies, la manipulación de la imagen, trazos, líneas, manchas; constituyen una manera de sublimar las ideas por medio del arte valiéndose del recurso animado. 
Los escenarios para la exhibición de las piezas animadas, se hace por lo tanto más frecuente; revistas, organizaciones, publicaciones, etc; la Fundación Swiss Films, la cual se encarga de promover la cinematografía suiza, expone el perfil de diversos artistas cineastas; encuentro aquí, uno de mi particular interés: Georges Schizgebel, pintor suizo quien incursiona en el mundo de la animación por influencia de su trabajo como diseñador y publicista; incluye en sus obras una paleta variada de colores vivos por medio de pinceladas aplicadas con brocha alejándose de lo que se conoce como línea de contorno que caracteriza al cartoon; sobreponiendo y distribuyendo acrílicos sobre hojas de acetato, lo que origina un repertorio de luces, espacios vacios y texturas. Schizgebel muestra también interés por la presencia de luces y sombras que inciden en la percepción del mundo representado, la definición de las formas, las expresiones faciales y los espacios donde se desarrolla la acción. Igualmente lo más interesante e inusual, resulta de la transformación de los cuerpos en otros, por medio de la metamorfosis de la imagen, en otras palabras, se aparta del montaje tradicional de cortar y pegar planos, para convertir una forma en otra como si esta tuviese movimiento autónomo. Entonces, como ocurre en Fuge, cortometraje de 1998, un espacio edificado, queda convertido en un espacio no construido, con presencia de elementos naturales; o la manera en que las nubes en el cielo, quedan convertidas en peces que se mueven en diversas direcciones y componen un plano totalmente diferente. Los movimientos de cámara, travelling, panorámicas, primeros planos; así como el aumento o disminución de la velocidad modifican la apariencia del resultado visual. El cine y la animación, son el acceso a un fascinante mundo etéreo; una aproximación a una invención paralela que parece intangible pero que permite maniobrar las imágenes como mencioné anteriormente desde diferentes temáticas a partir de diversas técnicas. Desde mi interés particular resulta atractivo la manera en que el trabajo manual, aunque siendo de mayor exigencia y dedicación, proporciona la total libertad imaginativa para crear una imagen, un proceso creativo más minucioso y consiente de la capacidad corporal y mental que claramente está por encima de la creación directa con medios digitales, sin demeritar dicho mecanismo; por el contrario, conociendo también las posibilidades que este brinda; mas, en mi posición, la relación de las artes plásticas con la animación interactúan de manera seductora utilizando el color, la presencia de luces y sombras, el acompañamiento equilibrado con la melodía; cada detalle complementan la estructura total de la obra en la que las imágenes son capaces de hablar por si solas.
 
 

martes, septiembre 16, 2008


Video de Felipe Cardona

Video de Felipe Cardona Grabado con telefono celular

miércoles, mayo 07, 2008

La NAB es una exposición que se realiza en las vegas una vez al año y reúne a todas las empresas que crean productos para la realización de cine y televisión. Este año se realizo del 10 al 17 de abril, y se vieron varios lanzamientos de últimas tecnologías. El cine digital y la grabación estereoscópica en 3d, fueron los protagonistas de este año. Esto fue lo que vimos:

  1. Cámaras high end de cine digital:

RED: Como ya se esta volviendo costumbre, el stand de la red suele ser el mas lleno de todos, y el que siempre da mas de que hablar. Red presento su ya conocida cámara redone, una cámara de 4k de resolución y cmos de 35mm. Red proyecto material a 4k de resolución y se mostraron dos trailers de una película en 4k y de una en 2k hechas con la redone. En ambos casos los resultados son excelentes. Aunque 4k tiene una imagen mas nítida que la 2k, la diferencia no es muy importante, y quedo demostrado que aunque aun no sea posible, por precios y tecnología, grabar, editar, finalizar y proyectar a 4k, el 2k, es un formato, sobradamente bueno, el cual sí tiene soporte completo desde la grabación, la edición, la finalización y la proyección.

Para los que estén pensando en adquirir una REDONE, les decimos que lo píensen dos veces. Red ha sido bastante incumplida con sus pedidos, y para obtener una cámara de estas, se debe esperar entre 6 meses y un año, además que en Colombia ya han sido pedidas seis cámaras de estas por diferentes empresas, y el mercado tiene posibilidad de saturarse. Así que lo que aparenta ser una buena inversión, realmente puede no serlo.

Red también hizo dos nuevos anuncios para el próximo año: La epic, una cámara de 5k de resolución, y mas ligera que la redone. Sin embargo no vemos mucho sentido a una cámara 5k, cuando la redone, aun no tiene soporte completo para los 4k, y por el momento el 2k es su mejor recurso. También anuncio la escarlet, una cámara handicam de 3k de resolución con un lente fijo de 8x de zoom. Es una cámara muy pequeña, con funciones muy caseras, y de un manejo más amateur que profesional. Por lo que su misión es poder ser cámara de apoyo más no una cámara principal. La epic se espera que cueste alrededor de $30.000us y la escarlet alrededor de los $3000.us

SI-2K: Esta cámara es la única competencia digna de la red. Esta fabricada por silicon imaging con el asocio de p+s technik, cineform, iridas e Intel. Es una cámara de 2k de resolución, con cmos de 2/3 y montura PL para lentes de s16, colorimetría de 4:4:4 a 10 bit de profundidad y tiene un rango dinámico de 11f pasos. La calidad de imagen frente a la Red es idéntica a 2k de resolución, pero esta cámara tiene muchas mas ventajas sobre la red. Acepta accesorios diferentes a su propia marca. Utiliza cualquier marca de lentes de s16 con montura pl, lo que baja los costos de alquiler de lente, pero mantiene la misma profundidad de campo que la red; Utiliza baterías de montura Antón bauer; acepta cualquier maraca de disco duro para computador portátil, así que un disco duro de 160gb que cuesta $100us puede grabar hasta 4 horas de material, lo que la hace la cámara mas económica por minuto de grabación del segmento profesional; cuenta con el sistema de corrección de color iridas on set a 32 bit floating point, para que el director de fotografía pueda hacer corrección de color desde el momento mismo de la grabación, y como el material es grabado en formato raw, las correcciones de color no son destructivas y pueden ser reversibles; softaware integrado para la previsualización en tiempo real de 3d en grabaciones estereoscópicas; mejor workflow en tiempo real desde premiere o finalcut; y por ultimo y una de las ventajas principales frente a la Red es que el segmento del cmos puede separarse del cuerpo de la cámara, y así se puede montar su parte optica donde ninguna otra cámara podría caber por su tamaño, como por ejemplo en el interior de un carro, o incluso una caja.

Nuestra compañía, piensa poner esta cámara en alquiler a partir de Mayo.

Sony f35: Aunque la Sony f23, es una de las mejores cámaras que se haya producido, Sony debió acelerar la fabricación de la f35 pues la f23 no permite acoplar óptica de 35mm, y esto hacia que cámaras como la RED o la SI-2K, tomaran ventaja. Finalmente Sony presenta la f35, la primera cámara de la marca, con CCD de 35mm y montura pl. Aunque esta cámara ofrece menos detalle y nitidez que la RED o que la SI-2K, tiene como ventaja frente a ellas, unos colores mas vivos, dignos de la cinealta. La gran desventaja de esta cámara, es la necesidad de un disco duro enorme o un deck conectado a la cámara, por lo que la hace muy engorrosa para rodajes rápidos.

Arri d21: Es la nueva generación que remplaza la d20. Pasa de ser una cámara 1080p a 2k de resolución. Sigue manteniendo su cmos de 35mm, y los colores son ahora más reales y su look más cinematográfico. Su cuerpo es más ligero que el anterior. Aunque no ofrece tan buen rango dinámico como sus competidoras, su imagen es tal vez de una de las más cercanas al cine, y su funcionamiento es más silencioso que la red o que la si-2k.

  1. cámaras profesionales y semiprofesionales de cine digital:

Sony xdcam ex3: Esta es la versión de la ex1, pero con lente intercambiable. Es una camara de 3 ccd de ½", graba a 1080p a 24 o a 30. Es una cámara muy buena, aunque por ahora no existen muchas posibilidades de lentes para este tamaño de chip. Ojala Sony saque un adaptador para ópticas de cine directo, como el de la jvc, que ahorre la necesidad poner una montura sobre un lente y se pueda montar directo a la bayoneta de la cámara. El rango dinámico de la cámara realmente no es mayor a medio paso comparado con sus competidores, pero su bajo nivel de ruido si es sorprendente.

Panasonic HVX200a: Es básicamente la misma HVX200 de siempre, pero se corrigió su gran problema de ruido en las bajas y medias de la zona tonal.

Panasonic hpx3700 y hpx2700: Aunque las camaras hpx2000 y 3000, ofrecían en tecnologia mejor calidad que la varicam, todavía su imagen era muy de video y carecía de ese look tipo cine que ofrecía la varicam. Con el lanzamiento de la 2700 y la 3700, se llena ese vacío, y la imagen es ahora mucho más cinematográfica, con mejoras en la calidad de imagen. Son cámaras que graban a 4:2:2 de color, a 10 bits, con compresión dvcpro hd a 1080p. Con esta configuración, por primera vez panasonic se mete en serio en el territorio de la cinealta f900, a un precio menor y con tecnología más moderna.

Panasonic ag-hmc150: Esta es una cámara nueva de 720p y 1080i, muy similar a la hvx 200, pero no trabaja ni con casete ni con tarjetas p2 sino en tarjetas de memoria mas pequeñas. Para esto usa un sistema de compresión mucho mas fuerte, basado en el h.264. Es decir, es una cámara con una compresión mas similar a la de una hdv, que a la de una dvcpro. Sus precios serán bastante bajos.

Tarjetas p2: Panasonic lanzo sus nuevas tarjetas p2 de 64gb de almacenamiento. Pero no fueron los únicos, pues fuji también anuncio la fabricación de estas tarjetas, lo que hace más competitivo el mercado y seguramente haga disminuir los precios.

  1. Iluminación

Kobold: Esta fábrica de luces mostró sus productos HMI all-weather. Son luces hmi todoterreno que van desde los 200 hasta los 800w, capaces de soportar, polvo, calor, frio y agua.

Kelvin TILE: esta fue realmente la única innovación en iluminación que se vio en la feria. Son paneles de luces led a color, que pueden servir para crear iluminación a color dinámica, que pueda estar cambiando constantemente.

Balcar: En el stand de balcar y kokin se presentaron dos modelos de luces hmi de 575 y 1.2 con el balastro electrónico incorporado a la cabeza y de poco peso, con precios muy similares a los de arri. Tambien presento su sistema fluxlite i, que permite controlar sus luces flourecentes desde un computador.

  1. grip y trípodes

En grip, trípodes y jibs, los que ahora están empezando a poblar el mercado son los chinos. Los chinos hicieron su aparición con varias empresas de fabricación de grip y trípodes, tan buenos como los boguen.

Hua Tian: Mostro toda su gama de trípodes de cámara profesionales, de buena calidad. También presento el JIB mas largo del mundo con 19 mts de longitud.

e-image: Presento toda su gama nueva de trípodes muy funcionales y para todo tipo de camaras.

3d Rig: P+S technik, hizo el lanzamiento de la nueva montura especializada para grabaciones estereoscopias para la creación de contenidos en 3d. Esta montura consiste en una compleja caja con un espejo, y un sistema de rieles para alinear en espacio las dos cámaras. Se lanzaran tres tamaños diferentes de cajas, para diferentes tipos de cámaras, pero sin duda, el mas sorprendente es el mas pequeño, que es mucho mas cómodo y ligero, y esta creado para trabajar exclusivamente con 2 cámaras miniSI-2K, aprovechando su mínimo tamaño y su software integrado para la realización de 3d.

  1. postproducción:

Sony 4k: Sony mostró sus dos sorprendentes proyectores de 4k de resolución. Estos proyectores son enormes en tamaño y costo, y tienen 5000 y 10000 lumens de potencia. Pero por su precio y tamaño, estamos seguros de que el 2k seguirá siendo el estándar de cine digital por mucho tiempo.

Supertron: Es una empresa que esta empezando a lanzar su nueva línea de productos de monitoreo profesional. Estos monitores tienen una muy buena calidad de imagen y una serie de ventajas como: clipgrid: tiene un funcionamiento similar a la zebra, pero en vez de rayas, colorea las zonas sobreexpuestas. WFM: monitor de onda con escala 1:1 vertical y horizontal.

Quantel: Mostró sus conocidos productos como Pablo. Uno de los mejores sistemas de corrección de color. También lanzo productos para las grabaciones estereoscópicas en 3d.

Iridas: Iridas es un sistema especializado en productos de corrección de color. Su mejor producto es sin duda es el speedgrade di, un sistema para digital intermediate, de hasta 2k de resolución, con las mejores opciones de correcion de color del mercado y su costo es casi un cuarto que el de la competecia. Junto con el speedgrade on set, este sistema hace que el workflow de trabajo de correcion de color de la SI-2K, sea el mas simple de usar de todo el segmento de cámaras de cine digital.

Cineform: Es creador de software complementario para edición. El cineform raw es un tipo de compresión para datos raw, que optimiza la calidad, el espacio en disco, y el tiempo de trabajo en tiempo real para edición profesional para di. En términos de calidad es tan bueno o mejor que los archivos hdcam SR, y en terminos de peso y reproducción en tiempo real, puede ser igual al de minidv. El software prospect 2k esta creado para trabajar especialmente en adobe premier, pero con el nuevo software NEO, también se puede utilizar el cineform raw en final cut. El cineform raw es el mismo tipo de archivos que utiliza para grabar a disco duro, la cámara SI-2K.

Astro: Este año se presentaron varias empresas mostrando su nuevos monitores lcd de 4k de resolución. Estos monitores tienen una calidad de imagen espectacular, a un tamaño decente entre las 40 y 60 pulgadas. Sin embargo para poder monitorear en 4k, se requiere una serie de equipos bastante grandes y costosos que lo reproduzcan. Así se confirma nuevamente como el 4k es el futuro, pero el presente sigue siendo el 2k.

Finalcut: Final cut, mostro su servidor final cut. Un servidor de discos duros dedicados al manejo de datos de video para final cut.

martes, abril 22, 2008

Sistemas de edición económicos:

Siempre ha existido la eterna pregunta de que sistema de edición es mejor. Sistemas de edición como Canopus, Vegas y Pinnacle liquid son sistemas de edición destinados a videos institucionales, por lo tanto no son sistemas lo suficientemente expandibles como para dar calidades y soluciones suficientes para cine digital.

Avid express, es un muy buen sistema de edición y brinda excelentes herramientas y calidad como para televisión profesional o edición offline de cine. Pero a Avid no le interesa competir con sus propios sistemas más costosos de edición, así que ha limitado ciertas herramientas y calidades, que evitan que sea un sistema de edición online de cine digital.

Esto deja la batalla de sistemas de edición económicos, solo entre final cut y premiere. La ventaja principal de Final Cut, es que es el sistema de edición mas completo que existe en su segmento. Ofrece máxima calidad y gran numero de herramientas profesionales. Además que soporta nativamente casi cualquier tipo de archivo, formato y calidad de video. Existen dos tarjetas que permiten expandir las cualidades del final cut, como efectos en tiempo real, captura de cualquier puerto digital o análogo, calidades de hasta 2k de resolución y soporte de archivos de video 4:4:4. Las tarjetas son AJA y Blackmagic.

Premiere en cambio es un sistema de edición más incompleto y menos estable, con menos soporte de formatos nativos. Sin embargo, esto no es del todo una limitante, pues premiere tiene la ventaja de ser el sistema de edición con más posibilidades de expansión y además ser el más compatible con todos los demás software de diseño, como photoshop o after effects. Con la incorporación de tarjetas como AJA, Blackmagic, o Axio, Premiere puede dar una calidad, estabilidad y versatilidad idéntica a la del final cut. Incluso existen softwares como cineform, magicbullet, o una infinidad de plug in, que hace que premiere pueda expandirse incluso mas allá de las capacidades de final cut.

Asi que entre la eterna pregunta de que es mejor, Final Cut o premiere, la respuesta es sencilla. Si tiene la necesidad, y el presupuesto para expandir su sistema de edición al límite, Premiere es la mejor opción. Si no tiene necesidades de expansión, Final Cut es el mejor sistema.

Edición Offline:

Cualquier sistema de edición que soporte el formato nativo de la cámara puede funcionar como sistema offline. En este caso, virtualmente cualquier sistema de edición puede funcionar, pues la mayoría de softwares permiten editar casi cualquier formato vía firewire.

Lo más importante para tener en cuenta al hacer una edición offline, es tener una plena comunicación con el montajista y con el editor online. Debe quedar muy claro con el editor online como hacer y organizar los EDL para que haya perfecto entendimiento, y no toque rehacer todo.

Para una edición offline lo más importante es rendimiento, más allá de calidad. Por eso no importa sacrificar calidad de formato, lo primordial es poder tener capacidad de tiempo real. Hay que tener en cuenta que para la edición online, se volverá a pasar todo el material original en la mejor calidad posible, por eso la calidad del material offline es irrelevante.

Edición Online para finalizar en digital:

Este tipo de edición es para proyectos que se van a mantener en digital, para ser proyectados en salas de cine digital, o televisión. También en algunos casos, puede funcionar para inflar a cine, siempre y cuando no requiera de grandes efectos digitales. Algunos sistemas CRT de inflado a cine, reciben el Quicktime sin comprimir directamente, lo que evita la necesidad de convertirlo en secuencia de cuadros.

La edición Online para finalizar en digital es relativamente económica y para algunas personas que pueden acceder a estos equipos es una opción de evitarse la edición offline.

Lo primero que se necesita para una edición online, es una tarjeta capturadora de video SDI. Este sistema permite capturar el material sin ninguna compresión de manera digital, con 24 cuadros reales. Si la cámara o el reproductor de video no tiene salida SDI, será necesario tener un conversor CD (convergent desing) hd-conect. Este sistema logra convertir la señal del firewire, análoga o HDMI de la cámara a 1080p 23.97 4:4:4, 10 bits en HD-SDI.

Los requisitos de formato para hacer una edición online son:

Resolución 1080p (1920 x 1080) progresivos: Es la resolución por excelencia del cine digital. Es compatible con los nuevos televisores lcd y plasma, con los proyectores hd, y con los proyectores profesionales 2k, como el de cinecolombia. Si fue grabado en un formato menor, como 480 o 720, se recomienda hacer upscale por hardware. Puede hacerse por el convergent desing o a través de la tarjeta capturadota.

Framerate 24p, 23.97: Como todos sabemos es la cantidad de cuadros por segundo que tiene el cine. Lo ideal es que la cámara tenga la opción de 24 cuadros reales. No es recomendable usar cámaras de 30 o 60 cuadros.

Profundidad de color, 10 bits: Es la máxima profundidad de color que puede ofrecer estos sistemas de edición. Algunos editores dicen que si la cámara es 8 bits, no es necesario editar a 10 bits, pues eso no mejorara la calidad de la imagen. Es verdad que no mejorara la calidad de la imagen, pero si ayuda a que los render no sean tan destructivos como lo son en 8 bits.

Formato Quicktime o AVI sin comprimir 4:4:4: Estos son los formatos de video de mejor calidad en color e imagen. Es menos destructivo que cualquier otro formato de video. Para este formato se necesita tener un muy buen arreglo de discos raid, que tengan mucho espacio y que den seguridad y velocidad. Este formato es ideal para correcciones de color complejosy efectos sencillos.

Los sistemas de edición que soportan este tipo de formato son: Adobe Premiere y Final Cut pro, con las tarjetas de blackmagic , AJA o bluefish4:4:4.

Edicion Online para ID, e inflado a cine:

Este sistema de edición online, es ideal para Intermedio Digital (película escaneada para ser procesada en digital y luego inflada a 35mm), para efectos digitales y de composición complejos de películas que serán finalizadas en 35mm.

Este tipo de edición es bastante costoso, y solo se recomienda hacerse en casas de edición que cuenten con el mejor equipo. Los equipos para este tipo de edición son: Smoke, Flame, Scrash, Nukoda, Clipster, Chrome imaging, Nitris, Piranha y Speedgrade di

Un equipo de estos puede costar entre $60.000 y $300.000us.

Los requicitos ideales para trabajar en este sistema de edición son:

Resolución 1080p, 2k o 4k: Una resolución de 1080p es mas que suficiente para que se infle correctamente, pero los tamaños 2k o 4k, son recomendados cuando se va a utilizar efectos digitales muy complejos tipo Hollywood y para digital intermediate. Estamos hablando películas tipo hombre araña o superman. Pero para el tipo de cine que se hace en Colombia, 1080p es una resolución más que suficiente.

Profundidad de color 10, 12 bits, con procesamiento de 36 bits floating point: Algunos de estos sistemas de edición, soportan hasta 12 bits de profundidad de color. Este el mas recomendado. Les recordamos que las mayoría de cámaras digitales son de 8bits, y solo unas muy pocas y costosas dan hasta 10 bits de profundidad de color. Tener una profundidad de 12 bits en edición no va a mejorar la calidad del video, pero ayuda que no importe cuantos efectos, render y exportaciones se le hagan a la imagen, el proceso no será destructivo.

Formato de secuencia de imágenes: Este tipo de formato, es el que hace que la calidad del video se garantice a la hora de subir a cine, ya que cada cuadro es un archivo sin comprimir e independiente de los otros frames. Existen varios formatos de este tipo, los mas recomendables son: DPX, Cineon, OpenEXR, y tiff.

Photoshop es tal vez la mejor opción para aquellos que no tienen el presupuesto para editar en un equipo de estos. Exportando en secuencia DPX, EXR, o tiff, photoshop puede servir para correcciones de color y de composición, de altísima calidad, incluso a la misma calidad de un inferno, obviamente con algunas desventajas: No tiene línea de tiempo, no hay forma de previsualización o reproducción de video, no tiene algunos elementos como disolvencias, y el automate bach de photoshop es mas lento que el render en inferno.


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Juan Camilo Neira Mendoza
Realizador cinematográfico digital